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Videojuegos y Serious games: Una nueva herramienta para la Educación Social.

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2022
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En este proyecto de investigación se hace una investigación sobre el uso de los videojuegos y los serious games como herramienta para intervenir con diversos colectivos desde diferentes disciplinas profesionales. Es importante aclarar que la investigación no ha podido ser terminada debido a un bajo nivel de participación. Este trabajo ha sido realizado mediante una metodología cualitativa y enfocada desde el paradigma interpretativo se hace un análisis de algunos de los aspectos más relevantes. Los objetivos principales de esta investigación son conocer la percepción de personas profesionales de la educación social sobre el uso de los videojuegos como herramienta metodológica y generar un recurso que ayude al uso de los videojuegos como herramienta. Estos objetivos son planteados con el fin de mejorar las intervenciones actuales, principalmente debido a la situación actual de pandemia y restricción de la presencialidad. El primero de estos objetivos no ha sido completado por la falta de participación. Sin embargo, en cuanto al segundo objetivo, se ha creado un DAFO a modo de recurso con los datos obtenidos. Este recurso es generado para ayudar a las personas profesionales de la educación social a hacer uso de los videojuegos y serious games en sus intervenciones.
In this Final Degree Project it¿s made a investigation of the use of videogames and serious games as tool to intervene with differents collectives from differents work disciplines. It¿s important to clarify that the investigation couldn¿t be completed due to a low level of participation. This work has been made through a qualitative methodology and focused from interpretive paradigm it¿s done a recopilation of some of the most important aspects of videogames. The final objetives of this investigation are know the perception of the social educators about the use of videogames as a tool to intervene with different collectives and to create a new tool that helps the social educators to use the videogames as a tool. These objectives are raised in order to improve the current interventions of social education professionals, due to the current situation of the pandemic and restriction of face-to-face attendance. The first of these objectives could not be completed due to lack of participation. However, regarding the second objective, a SWOT has been created as a resource with the data obtained in the bibliographic review. This resource is generated to help professionals in social education to make use of video games and serious games in their interventions.
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