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Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la enseñanza superior

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García Fernández, Jerónimo
Fernández-Gavira, Jesús
Sánchez Oliver, Antonio Jesús
Grimaldi Puyana, Moisés

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La gamificación es un fenómeno en auge con muchas aplicaciones en el campo educativo, en este caso, su aplicación se llevó a cabo en el entorno universitario en los grados de Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, y de Administración y Dirección de Empresas. Este consiste en utilizar las mecánicas del juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, con los que crear mejora del proceso de enseñanza y otros valores positivos. En el mundo empresarial hay diferentes aplicaciones que han utilizado la gamificación para cambiar el comportamiento deportivo de sus clientes. En concreto, este trabajo ofrece una experiencia docente innovadora, vinculando estrategias de emprendimiento que fomenten la actividad física y que tengan en común la utilización de la gamificación a través de la creación de aplicaciones móviles. Se proponen las ocho fases para llevar a cabo el proyecto, así como las evaluaciones para medir el rendimiento de las acciones docentes. El proyecto finaliza con un concurso de ideas emprendedoras por parte de los alumnos, presentando la aplicación móvil, así como el plan de negocio y de marketing. El proyecto influirá en la formación emprendedora de los futuros egresados universitarios y en la experiencia de crear una aplicación móvil.

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IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation

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