RT Journal Article T1 Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la enseñanza superior A1 García Fernández, Jerónimo A1 Fernández-Gavira, Jesús A1 Sánchez Oliver, Antonio Jesús A1 Grimaldi Puyana, Moisés K1 Gamificación K1 Emprendimiento K1 Deporte K1 Apps. AB La gamificación es un fenómeno en auge con muchas aplicaciones en el campo educativo, en este caso, su aplicación se llevó a cabo en el entorno universitario en los grados de Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, y de Administración y Dirección de Empresas. Este consiste en utilizar las mecánicas del juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, con los que crear mejora del proceso de enseñanza y otros valores positivos. En el mundo empresarial hay diferentes aplicaciones que han utilizado la gamificación para cambiar el comportamiento deportivo de sus clientes. En concreto, este trabajo ofrece una experiencia docente innovadora, vinculando estrategias de emprendimiento que fomenten la actividad física y que tengan en común la utilización de la gamificación a través de la creación de aplicaciones móviles. Se proponen las ocho fases para llevar a cabo el proyecto, así como las evaluaciones para medir el rendimiento de las acciones docentes. El proyecto finaliza con un concurso de ideas emprendedoras por parte de los alumnos, presentando la aplicación móvil, así como el plan de negocio y de marketing. El proyecto influirá en la formación emprendedora de los futuros egresados universitarios y en la experiencia de crear una aplicación móvil. SN 2386-4303 YR 2017 FD 2017 LK http://hdl.handle.net/10433/5306 UL http://hdl.handle.net/10433/5306 LA es NO IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation DS RIO RD May 8, 2026