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La Gamificación en el proceso de mediación del aprendizaje en Enseñanza Superior. Análisis comparativo de aplicaciones de tipo feedback

dc.contributor.authorMartín Padilla, Antonio Hilario
dc.contributor.authorJaén Martínez, Alicia
dc.date.accessioned2024-02-05T10:00:31Z
dc.date.available2024-02-05T10:00:31Z
dc.date.issued2016
dc.descriptionEste libro ha ganado el PREMIO INTERNAZIONALE FRANCESCO SAVERIO NITTI PER IL MEDITERRANEO 2017 (Nápoles, Italia). El acta de concesión del mismo valora que “Il volume si configura come un’ originale e pregevole riflessione sul rapporto tra tecnologia, innovazione e ricerca nel processo di insegnamento-apprendimento. […] Attraverso i contributi di una ampia comunità scientifica e accademica internazionale, l’opera si propone come strumento […] di grande rilievo ed un’accurata riflessione educativa inestando sulla tradizione epistemologica consolidata le più recenti metodologie d’indagine e il dialogo costante con altre aree disciplinari per promuovere il rinnovamento della ricerca nel settore delle nuove tecnologie.”
dc.description.abstractSe pretende iniciar una investigación en la que se analizará la percepción del alumnado respecto al grado en que el uso de herramientas de gamificación con dispositivos móviles, del tipo “sondeo” o “quiz” en el aula, mejora su aprendizaje cuando estas se utilizan para facilitar feedback, una vez concluidas las sesiones de trabajo en el aula. Durante el curso 2015-2016 se han realizado experiencias previas en la asignatura “Nuevas Tecnologías y Gestión de la Información” del Grado de Trabajo Social y del Doble Grado de Trabajo Social y Sociología y en la asignatura “Nuevas Tecnologías Informáticas y de la Comunicación aplicada a la enseñanza secundaria del Máster del profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de idiomas de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (España). Con el presente trabajo se pretende analizar las características, ventajas y posibilidades que ofrecen Kahoot y Socrative, dos herramientas de gamificación de tipo “sondeo” o “quiz”, para poder, posteriormente, establecer algún tipo de relación entre estas variables y la percepción del alumnado sobre la mejora de su proceso de enseñanza-aprendizaje.
dc.description.sponsorshipUniversidad Pablo de Olavide. Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Educación y Psicología Social
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationMartín Padilla, A.H.; Jaén Martínez, A. La Gamificación en el proceso de mediación del aprendizaje en Enseñanza Superior. Análisis comparativo de aplicaciones de tipo feedback. En Roig-Vila, R (Ed) . Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, Edition: 1 Ediciones Octaedro: Barcelona. 2016. P 2667-2675
dc.identifier.isbn978-84-9921-848-9
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10433/19639
dc.language.isoes
dc.publisherOctaedro
dc.rightsAttribution-NonCommercial 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectGamificación
dc.subjectHerramientas digitales
dc.subjectSmartphones
dc.subjectDispositivos móviles
dc.subjectEnseñanza Superior
dc.titleLa Gamificación en el proceso de mediación del aprendizaje en Enseñanza Superior. Análisis comparativo de aplicaciones de tipo feedback
dc.typebook part
dc.type.hasVersionVoR
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