Investigación evaluativa de la innovación docente con simuladores en el área de Tecnología en la Enseñanza Secundaria Obligatoria
Metadata
Show full item recordPalabras clave
SimuladoresAprendizaje basado en Proyectos
Tecnología
Tecnología educativa
Innovación educativa
Publication date
2020-07-09Abstract
La significación de conocimientos a través de la simulación implica saber interpretar procesos y situaciones cotidianas, conocer los mecanismos y operadores tecnológicos que intervienen, siendo competencias que se trabajan con especial atención en el aula de Tecnología y ayudan a consolidar conocimientos, despertar el interés del alumnado y motivarles hacia la investigación en el campo de la ciencia y la técnica, así como su capacidad de análisis y razonamiento. La metodología de investigación es la investigación-acción, común a los estudios evaluativos de la innovación educativa en los procesos formativos y mejora de la práctica profesional. La selección de esta experiencia docente se debe, por un lado, a su propuesta de innovación integrando la estrategia metodológica de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) siendo el eje vertebrador del área de Tecnología. Por otro lado, el uso de simuladores, jugando éstos un rol fundamental en la puesta en marcha de esos procesos plasmados en ...
La significación de conocimientos a través de la simulación implica saber interpretar procesos y situaciones cotidianas, conocer los mecanismos y operadores tecnológicos que intervienen, siendo competencias que se trabajan con especial atención en el aula de Tecnología y ayudan a consolidar conocimientos, despertar el interés del alumnado y motivarles hacia la investigación en el campo de la ciencia y la técnica, así como su capacidad de análisis y razonamiento. La metodología de investigación es la investigación-acción, común a los estudios evaluativos de la innovación educativa en los procesos formativos y mejora de la práctica profesional. La selección de esta experiencia docente se debe, por un lado, a su propuesta de innovación integrando la estrategia metodológica de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) siendo el eje vertebrador del área de Tecnología. Por otro lado, el uso de simuladores, jugando éstos un rol fundamental en la puesta en marcha de esos procesos plasmados en proyectos que resuelven problemas sencillos del día a día. Las categorías explicativas fundamentales emergentes -seleccionadas para este trabajo- han sido; el interés por la resolución de problemas técnicos, en las sesiones de robótica y de la programación de mecanismos sencillos. Como resultados, el diseño de experiencias educativas basadas en la simulación de mecanismos o procesos a través de medios digitales, despierta los intereses del alumnado, así como otras sensaciones y emociones vinculadas a la gran diversidad de contenidos desarrollados en el aula de informática, resaltan los temas de actualidad tecnológica en auge como la programación, la simulación de estructuras, de movimientos mecánicos o circuitos eléctricos y automáticos.
The meaning of knowledge through simulation implies knowing how to interpret everyday processes and situations. The knowing of mechanisms and technological operators involved, being competences that are worked with special attention in the Technology classroom and help to consolidate knowledge, awaken the interest of students and motivate them towards research in the field of science and technology, as well as their capacity for analysis and reasoning. The research methodology is an action research, common to evaluative studies of educational innovation in training processes and improvement of professional practice. The selection of this teaching experience is due, on the one hand, to its innovation proposal integrating the methodological strategy of "Problem-Based Learning (ABP) being the backbone of the Technology area. On the other hand, the use of simulators, playing a fundamental role in the implementation of those processes embodied in projects that solve simple day-to-day pr ...
The meaning of knowledge through simulation implies knowing how to interpret everyday processes and situations. The knowing of mechanisms and technological operators involved, being competences that are worked with special attention in the Technology classroom and help to consolidate knowledge, awaken the interest of students and motivate them towards research in the field of science and technology, as well as their capacity for analysis and reasoning. The research methodology is an action research, common to evaluative studies of educational innovation in training processes and improvement of professional practice. The selection of this teaching experience is due, on the one hand, to its innovation proposal integrating the methodological strategy of "Problem-Based Learning (ABP) being the backbone of the Technology area. On the other hand, the use of simulators, playing a fundamental role in the implementation of those processes embodied in projects that solve simple day-to-day problems. The emerging critical explanatory categories - selected for this work - have been; interest in solving technical problems, in robotics sessions, and programming simple mechanisms. As a result, the design of educational experiences based on the simulation of mechanisms or processes through digital media awakens the interests of the students as well as other sensations and emotions linked to the great diversity of content developed in the computer room, highlight the themes current technological booming as programming, simulation of structures, mechanical movements or electrical and automatic circuits.
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- IJERI Núm. 14 (2020) [19]