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dc.contributor.authorSalas Rueda, Ricardo Adán
dc.date.accessioned2021-05-31T12:39:10Z
dc.date.available2021-05-31T12:39:10Z
dc.date.issued2018-07-05
dc.identifier.citationIJERI: International journal of Educational Research and Innovation, ISSN-e 2386-4303, n. 10, 2018, págs. 163-178es_ES
dc.identifier.issn2386-4303
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10433/10466
dc.descriptionURL del artículo en la web de la Revista: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2613es_ES
dc.description.abstractLos videojuegos representan una alternativa tecnológica para lograr la innovación en el campo educativo. Por esta razón, esta investigación mixta analiza la percepción de los estudiantes de Facultad Negocios sobre la incorporación de esta herramienta digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La muestra está compuesta por 132 estudiantes que cursan las carreras de Administración, Contaduría, Comercio, Mercadotecnia e Informática en la Universidad La Salle México. Por medio del enfoque cuantitativo se evalúan la inclusión de los videojuegos para desarrollar las capacidades sobre la aplicación de los contenidos teóricos, el aprendizaje, la generación de nuevas ideas, el espíritu competitivo, la creatividad y la adaptación a nuevas situaciones. Asimismo, el enfoque cualitativo analiza el uso de este software para la construcción de entornos interactivos y dinámicos. Los resultados obtenidos permiten afirman que los videojuegos representan un medio idóneo para perfeccionar las competencias del alumnado. En conclusión, los docentes deben identificar las nuevas tecnologías de información y comunicación que faciliten la asimilación del conocimiento y el desarrollo de las habilidades.es_ES
dc.description.abstractVideo games represent a technological alternative to achieve innovation in the educational field. For this reason, this mixed research analyzes the perception of students of Business School about the incorporation of this digital tool in the teaching-learning process. The sample is composed of 132 students who attend the courses of Administration, Accounting, Commerce, Marketing and Computer Science at La Salle University in Mexico. Through the quantitative approach, the inclusion of video games evaluated the development of the skills about the application of theoretical contents, learning, generation of new ideas, competitive spirit, creativity and adaptation to new situations. Also, the qualitative approach analyzes the use of this software for the construction of interactive and dynamic environments. The results obtained allow affirming that video games represent an ideal media to improve the competences of university students. In conclusion, teachers should identify new information and communication technologies that facilitate the assimilation of knowledge and the development of skills.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad Pablo de Olavidees_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUniversidad Pablo de Olavidees_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectUso de las TICes_ES
dc.subjectTecnologías en la escuelaes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.titlePerspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizajees_ES
dc.title.alternativePerspectives of students on the inclusion of video games in learninges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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