%0 Thesis %A Crespo Martínez, Paul Esteban %T Los videojuegos de simulación como alternativa de aprendizaje en el emprendimiento en Latinoamérica %D 2025 %U https://hdl.handle.net/10433/24608 %X Esta tesis doctoral estudia a los videojuegos como una herramienta tecnológica que coadyuva al aprendizaje y fortalecimiento de conocimientos y habilidades de emprendimiento. Para explorar más sobre este aspecto, es importante remontar en su historia, cuando los videojuegos o juegos de computador fueron considerados únicamente formas de ocio y esparcimiento. A lo largo de los años, los videojuegos han sido perfeccionados y además, utilizados para transmitir conocimiento, dando paso a un nuevo concepto llamado "Juegos Serios". El propósito de este trabajo se resume en tres objetivos. Como punto de inicio, se estableció el estado del arte sobre el uso de los videojuegos en el aprendizaje del emprendimiento, considerando situaciones de riesgo no planificadas como la pandemia provocada por el COVID-19. A través de una profunda búsqueda sistemática en 13 bases de datos científicas y sobre 1500 artículos obtenidos y posteriormente cribados, este objetivo permitió resolver el planteamiento sobre la posibilidad de utilizar videojuegos como una propuesta de gamificación al aprendizaje del emprendimiento, además de identificar los aspectos y características que deben ser consideradas en su diseño.Como segundo punto se identificaron las características que permiten la construcción de un videojuego de simulación de emprendimiento en un entorno controlado. De hecho, este objetivo permitió conocer las características que debía tener el videojuego para aportar significativamente al aprendizaje de emprendimiento en el aula y consecuentemente desarrollar un prototipo de un juego serio, al cual se denominó ATIC. ATIC, que es una palabra quechua que significa "el que todo lo puede", son las siglas de Aprende, Trabaja, Innova y Conquista, palabras que se convierten en los retos de un emprendedor.Finalmente, se estudió, a través de la Teoría de Usos y Gratificaciones, los factores que motivan el uso de los SG para el aprendizaje de emprendimiento mediante la interacción de estudiantes de secundaria, universitarios, y de institutos tecnológicos que han cursado la asignatura de emprendimiento, así como también profesionales emprendedores. Aquí se identificó que los principales motivadores para jugar un juego serio de emprendimiento fueron el autorreconocimiento que presentó el jugador con el entorno simulado y su similitud con la realidad, además de la claridad de los objetivos y logros que se han de alcanzar. A estos, se sumaron la fantasía y la interacción social. %K Gamificación %K Videojuegos %K Emprendimiento %K América Latina %~