RT Journal Article T1 A gamified environment supported by augmented reality for improving communicative competencies in students with ASD: design and validation T2 Un Entorno gamificado apoyado en realidad aumentada para potenciar la competencia comunicativa en alumnado con TEA: diseño y validación A1 López-Bouzas, Nerea A1 Del Moral Pérez, M. Esther K1 Autism Spectrum Disorder K1 Virtual environment K1 Gamification K1 Augmentative reality K1 Communicative skills AB The objective of this study was to design and validate an Augmented Gamified Environment (AGE) for improving communicative skills in students with ASD. The study used a mixed methodology: a) qualitative, focused on a single case to describe the AGE design process. The environment uses a pirate adventure story which includes gamified activities supported by augmented reality. It promotes immersive learning through activities that encourage social, linguistic, and cognitive skills linked to symbolic play; and b) quantitative, based on the Delphi method in which experts (N=12) evaluated the environment using 14 indicators in four dimensions: adaptability to the pace of learning, suitability of the base and code for presenting the content, didactic potential for developing competence, and the suitability of the gamification process for students with ASD. The expert assessment helped to improve the adaptability, flexibility, and functionality of the AGE, which incorporated versatile and augmented reality activities and applications to provide the student with playful linguistic and socio-emotional development in an immersive environment. AB Este estudio tiene como objetivo diseñar y validar un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para potenciar la competencia comunicativa del alumnado con TEA. La metodología es mixta: a) cualitativa, centrada en el estudio de caso único para describir el proceso del diseño del EGA. El entorno parte de una narrativa de aventura pirata que integra actividades gamificadas apoyadas en realidad aumentada. Se potencia un aprendizaje inmersivo mediante actividades que impulsan las habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas ligadas al juego simbólico. Y b) cuantitativa, apoyada en el método Delphi, donde expertos (N=12) evalúan el entorno utilizando 14 indicadores asociados a 4 dimensiones: adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje, idoneidad del soporte y códigos para presentar el contenido, potencialidad didáctica para el desarrollo competencial y adecuación del proceso de gamificación al alumnado con TEA. Finalmente, las valoraciones expertas contribuyeron al refinado del EGA, incrementando su adaptabilidad, flexibilidad y funcionalidad, incorporando actividades versátiles y aplicaciones de realidad aumentada que propician el desarrollo lingüístico y socio-emocional del alumnado de forma lúdica en un entorno inmersivo. PB Universidad Pablo de Olavide SN 2386-4303 YR 2023 FD 2023-05-12 LK http://hdl.handle.net/10433/16020 UL http://hdl.handle.net/10433/16020 LA en NO IJERI: International journal of Educational Research and Innovation, ISSN-e 2386-4303, n. 19, 2023, págs. 80-93 NO Universidad Pablo de Olavide DS RIO RD May 22, 2026