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Perspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizaje

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2018-07-05
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Universidad Pablo de Olavide
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Los videojuegos representan una alternativa tecnológica para lograr la innovación en el campo educativo. Por esta razón, esta investigación mixta analiza la percepción de los estudiantes de Facultad Negocios sobre la incorporación de esta herramienta digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La muestra está compuesta por 132 estudiantes que cursan las carreras de Administración, Contaduría, Comercio, Mercadotecnia e Informática en la Universidad La Salle México. Por medio del enfoque cuantitativo se evalúan la inclusión de los videojuegos para desarrollar las capacidades sobre la aplicación de los contenidos teóricos, el aprendizaje, la generación de nuevas ideas, el espíritu competitivo, la creatividad y la adaptación a nuevas situaciones. Asimismo, el enfoque cualitativo analiza el uso de este software para la construcción de entornos interactivos y dinámicos. Los resultados obtenidos permiten afirman que los videojuegos representan un medio idóneo para perfeccionar las competencias del alumnado. En conclusión, los docentes deben identificar las nuevas tecnologías de información y comunicación que faciliten la asimilación del conocimiento y el desarrollo de las habilidades.
Video games represent a technological alternative to achieve innovation in the educational field. For this reason, this mixed research analyzes the perception of students of Business School about the incorporation of this digital tool in the teaching-learning process. The sample is composed of 132 students who attend the courses of Administration, Accounting, Commerce, Marketing and Computer Science at La Salle University in Mexico. Through the quantitative approach, the inclusion of video games evaluated the development of the skills about the application of theoretical contents, learning, generation of new ideas, competitive spirit, creativity and adaptation to new situations. Also, the qualitative approach analyzes the use of this software for the construction of interactive and dynamic environments. The results obtained allow affirming that video games represent an ideal media to improve the competences of university students. In conclusion, teachers should identify new information and communication technologies that facilitate the assimilation of knowledge and the development of skills.
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URL del artículo en la web de la Revista: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2613
Bibliographic reference
IJERI: International journal of Educational Research and Innovation, ISSN-e 2386-4303, n. 10, 2018, págs. 163-178
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